起源天泽CEO谭凯:H5技术已经成熟

来源:h5.07073.com2015-07-05 18:02

7月4日在北京JW万豪酒店,由腾讯玩吧与9秒主办的2015HTML5游戏开发者大会顺利召开,在会议期间,起源天泽CEO谭凯接受了媒体的访问。

主持人:这位是大神级的人物,起源天泽CEO谭凯谭总,提到他的网上名字“式神”,在技术圈里是大名鼎鼎,因此大家关于H5技术方面的问题可以直接提给谭总。

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谭凯:大家好,我叫谭凯,我们公司成立的时间不长,也是跟着白鹭这一波起来的,我们主要擅长解决H5的一些技术性问题,我以前的工作是写引擎出身的,所以我们对H5底层的技术会比较了解。

记者:您刚刚说起源天泽做一些精品类的游戏,现在都有哪些游戏?

谭凯:我们正在做一款ARPG,可以横屏和竖屏一起玩,算是一款重度游戏。

记者:您作为CP,如何保持市场敏感度?

谭凯:我们本身就是做游戏出来的,现在我们进到H5圈子里面,发现想象空间还是非常多,因为发现H5的游戏类型其实跟原来的APP游戏去比不多。我有一些渠道的朋友跟我讲在找游戏的时候找不到,现在比较少。所以我们会结合现在H5的特性,自己公司又立了H5的7条特性,根据这7条H5的特性做一些修改来做游戏。

记者:您认为重度游戏它会不会影响到H5本身的特性?会不会把H5的优势给消磨掉?

谭凯:要看这个游戏是以什么样的方式去加载,我们做这个游戏虽然是重度,它只有10兆左右的体积。我们在公司里面列了一条内容,就是今年要保持游戏的包体非常非常小,但是我们游戏的玩法、深度、内容要很多。

现在有些人对H5的理解是反的,其实现在H5并不是说不用下载,H5的优势是不用安装,你的资源还是要下载的。所以如果你能在下载过程中把这个资源速度加快的情况下,第一时间让用户去看到你内容的呈现。

早期我们为什么选择做一个重度游戏、选择包小?其实就是你刚刚说的那个问题。如果我们现在做一个重度问题,两三百兆,我觉得这肯定是破坏的,这是毋庸置疑的。你吃饭的时候加载半个小时,这不现实。

我给我的朋友发我的游戏玩,他会有一种很惊奇的感觉,进来之后能正常的打怪兽升级,但是内容加载速度会很快。所以我希望H5给玩家营造的气氛是点开之后里面有很多内容深度的去玩,不用加载太长的时间。在同等条件情况下,一些轻型的游戏和广告免掉了渠道的所有那种,这其实是用户选择性的一个,但是现在做小一点的、轻一点的,第一时间告诉用户H5可以做到这些。

我们做游戏时也有一个理念,就是15秒,我们希望用户在15秒之内玩我们的游戏,包括加载,这是对我们自己的要求,如果超过15秒,那就什么都别谈了。

记者:H5它本身技术是不是足以支撑做各种游戏了,只不过现在用户不成熟、不希望做太大?还是技术不能把游戏做得非常好,甚至是3D效果的?

谭凯:现在做的一些东西是可以和原生非常接近,甚至效果是超越一些原生效果的,因为你使用同样的技术情况下是可以的,包括百度的引擎加速器可以做。

现在为什么大家都在说技术没有问题了、说超越原生、说跟APP一样,但是玩游戏发现和APP差距还很大?问题是在于研发一个好的产品需要一个时间,H5是CP和渠道和引擎平起平坐,理论上应该是引擎先行,之后CP过来,然后渠道再卖,现在大家平起平坐导致大家一块创业,产品都没出来,这时候会拿一些以前的产品放到渠道上,因为渠道是有考核标准的,不可能一个月不更新任何产品,所以现在会降低要求。另外,现在属于早期,像以前真正做游戏的公司没有大规模进来。

所以现在技术已经成熟,渠道也想去推,但是CP一方面是缺少人手,另外一方面是时间有限。但是从展示的模型,会发现和我们一年前看的H5完全不是一个概念。

记者:您技术出身,对于H5的分类现在一般经常把H5分为轻度和重度,您认为它的区分或者划分节点是?

谭凯:有的时候我们对人家说我们是轻度的,有的时候对人家说我们是重度的。我们是这样认为的:如果对发行或者对投资者可以说是重度的,因为重度可以挖坑,宝石镶嵌等这是重度的,里面是有很完善的成长体系和装备体系;但是有一些游戏比如消除类的它没有装备,不可能有后面很多延伸,这个我们认为是轻度的。

现在我们做的游戏相当于是这个的结合,它有重度的体系,毕竟我们还是要去收钱、去赚钱,然后我们又不希望它加载时间太长,所以我们就做了一个小体积,所以相当于是两者结合起来。

而且从我技术出身来研发这个游戏,我并不希望现在这个标签打得太明显,这个标签完全没有任何意义,因为利用H5的优势可以相互结合起来做,并不是做之前就想好打个标签,然后就用这个标签的姿态跟你谈。我们要做一个游戏、一个产品,把它结合起来。

这个标签是怎么来的?这个标签是以前做APP的时候,APP是大量的游戏和类型把这些标签撑起来了。现在H5是个全新的市场,它应该有新的内容跟体系,不应该是以前APP的标签再往这里面放。

记者:您刚才说到10兆的包解,这应该是一个初始包解吧?

谭凯:10兆左右。

记者:它怎么实现影音效果?您刚才说能够超个一些原生游戏的效果级别。

谭凯:10兆的体积,我们这个游戏最精的版本是1.2兆,我说的是整个游戏包的大小,因为我们游戏选择的是像素风格,它的压缩量极高。现在APP上比较流行像素风的有一些提得比较小,所以我们分辨率一般设得比较小,这样的好处是我们可以把图片的质量压低了之后它不会显得很模糊。这是目前阶段我们想的一个策略,这样子我们就能把更多的时间和精力放到游戏的玩法上,而不是它的体积上。

如果我们做一个正常的划分,不是像素类的,可能这个会变成几十兆、几百兆。

记者:现在对于几十几百兆的包在加载上有没有什么策略?

谭凯:你做任何游戏,不管是1兆也好,还是100兆也好,我们肯定是分段去加载的。即使你做了个100兆的游戏,可能在第一关的时候不会加载那么多内容。进游戏那一瞬间玩到的是第一关里面的某个,因为等级得达到多少多少级,通关得通到多少关之后才能加载。我们现在包体做得小有一些优势,但是并不是颠覆性的,只是我们用了一些方法让用户体验更好。

记者:起源天泽是否考虑购买IP,做一些IP类的游戏?

谭凯:其实我们自己做的这款游戏是自己的IP,因为之前有人找过我们说能不能用他们的IP进行合作,我个人是不排斥这个的。但是我们公司选择先专注做完我们自己的产品,之后业务可以考虑去跟其他公司谈一下合作。有好几家公司这样问我,未来这应该是很大合作的空间。

记者:您认为H5游戏和APP游戏在画面表现和游戏的流畅度上有什么不同吗?

谭凯:我手机上有H5做得效果,这是我们跟百度合作一块做的,这是浏览器里面的效果,你们可以看看。

记者:这样一个场景大概多大?

谭凯:这个场景5兆左右。

记者:场景可以重复利用?

谭凯:对。确实需要沉下心来把这个东西做好。现在能准确的告诉大家能做到这个效果,这个是电影级别的效果,灯光、彩虹这些都有。最终本质的加速和我们APP的加速基本是一模一样的、划等号的,但这需要一定的时间。

记者:在人才市场上H5开发工程师非常难招,现在待遇提得很高也招不到,您认为这种情况正常吗?

谭凯:现在好多公司是这么一个策略,就是我们招一些不是太牛的人然后公司内部做培训,招一些以前做Flash的,大部分是这两种。如果招纯GS的,一方面是他以前没做过游戏,你还是得教,GS的很多属性不太一样。目前在蓝海期间敢在H5创业的公司都不简单、都是有积累的,它们会选择招人自己去带。


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