猪都有了就差风 何为碎片化结构

来源:本站整理2015-04-23 15:08

  自2014年开始HTML5突然又受到整个移动互联网行业的极大关注,去年以Egret引擎、围住神经猫、腾讯玩吧的支持等多起标志性事件更是把HTML5游戏领域推向风口论,所有开发者、平台、发行商等都在等待HTML5游戏的爆款将这个火热的风口论真正转变为飓风。

  现在猪都有了,就差风。

  目前的HTML5游戏市场还比较初级阶段,从业者几乎都拥有手机端游或PC页游的研发经历,大家看中的是便宜的流量、低成本开发等特性,对游戏本身的创新很少,前几年的单机HTML5游戏智能赚点微薄的广告费,现在有一些入口为HTML5游戏导入流量了,那更多人妄想将以前的手游和页游简单的进行移植就能够产生爆款,原因很简单因为流量成本低、免下载等特性。

  这种思路根本无法支撑风口、蓝海、爆款等任何一个词,因为违背了基本的商业逻辑「不可替代性」。

  我们必须找到原生产品无法替代的核心特性,才能够打开另一通向蓝海市场的大门,这也是本文的目的。文章的作者更看中的是HTML5自身的三个特性:开放的数据交换、跨应用能力以及更易传播。

  这三项的化学反应的结果是:碎片化结构

  「碎片化时间」相信大家都了解,是手机原生游戏区别于PC游戏的重要特性,他决定了游戏的核心设计,比如我不可能和PC游戏一样连续40分钟去攻克一个关卡。

  「碎片化结构」对于HTML5游戏同样重要,它的意思是,游戏中的所有组成部分可以被打散成任意部件,比如关卡、任务、角色、装备等,与关系链、其他游戏、其他应用等进行连接,做到原生游戏无法企及的体验。

  打个比方,原生游戏就是一个整体,用户必须整体获得,并且从零开始进行体验,这个转化率是极低的,即便有强关系链的背书也不是每个朋友都去下载体验。

  而HTML5游戏,我则将他看成碎片,他不是整体,也不一定要遵循从零开始体验的常规,也不用整体获得,用户可以获取任意部分的游戏内容。

  「碎片化结构」给予了玩家极大的自由,并且直接让关系链渗透到游戏的各种角落,一起打游戏不再是奢望了,而是任意社交网络、任意时候、碎片化的进行;HTML5游戏的交叉推广也可以随时更替且自然的嵌入;更有甚者,每一个人都是游戏的组成部分,玩着属于自己的一块碎片,只是共享一套成就体系或者任务系统

  试想一下,我如果卡在第三关卡过不去了,那么符合「碎片化结构」的HTML5游戏中,玩家可以将这个关卡发给微信群聊中让朋友们帮忙过关,朋友们打过去以后我再继续玩,这一个过程原生游戏是不可能做到的。

  我们不能等风来,我们要创造风,也不能当风口里的猪,因为风总会过去。

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