【反方】H5是一个过渡产品 最适合搞搞营销

来源:本站整理2015-04-23 16:03

  简单地理解,“HTML5游戏”其实就是页游:不需要去下载app,直接在网页中玩游戏。不过,升级版的网页语言带来的手机页游能带来广阔的前景吗?

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  我们先看看PC页游的相关历史。2009年,《开心农场》作为一款轻量级网页游戏,借助开心网等各大社交网站,在中国迅速蹿红。初期的开心网是实行邀请机制的,其社交圈封闭程度相对现今的微信有过之而无不及。《开心农场》借助开心网牢固的用户圈子增加了用户粘性,在中国页游成长之路上也可谓是一座里程碑。

  但是在一阵风刮过去之后,《开心农场》迅速被人们淡忘。重复机械式操作的疲乏感,是人都会厌烦。玩家都不是省油的灯。

  而看看眼下的页游发展情况?从推广手段就可见一斑:页游通常采用网民最反感最痛恨的弹窗广告,跟病毒似的,这个行业的发展是有问题的。

  而PC上页游的这种模式,放在HTML5手游上,是否成立呢?本文作者认为很难。

  首先从游戏开发商的角度看。游戏开发商在页游的收入模式之一是广告模式。从用户心理学上来讲,引入广告是个下策,除非这款游戏主题就正好是某商家的某次活动,游戏即是营销,营销就是游戏。类似于优酷土豆等视频网站傻大黑粗的75秒贴片广告,已经搞得网民们怨声载道。何况手机屏幕这么小,再来个banner还是什么广告,不可行。

  第二,道具售卖模式。手游本身是更新迭代非常频繁的游戏,除非HTML5游戏像PC页游《火影忍者OL》这样的中重型游戏,加上人气IP的支撑,所以粘性很高。不然HTML5游戏道具售卖模式也很难支撑起来。

  有人会问了,凭什么一直把HTML5说得很轻度,很小品呢?大型游戏HTML5也能做,但是这时候从用户的角度考虑下问题:从用户加载游戏的时间和网速环境来说,为什么要花时间去加载一个数据容量为G级别的所谓“手机页游大作”,而不去老老实实下载一个客户端呢?如果HTML5游戏的数据容量和APP差不多,页面加载组件和直接下客户端都是一样久。

  在HTML5的头上,还屹立着一个终将爆发的不速之客——云游戏。只要民用网速上去了,服务器响应提速了,在完全不需要预加载任何数据的云游戏的面前,同样需要预先下载数据到本地的HTML5和端游是一样苍白的。云游戏终将是游戏无端化最接近完美的形态。HTML5充其量就是个过度时期的产物。

  其实HTML5游戏的前路依然很窄,除了专门为各大商家的活动做做相应的小游戏,在传统的游戏圈子里只能通过一些轻量级消除、卡牌、策略经营等来偶尔为自己刷一刷存在感了。笔者认为,HTML5游戏也就放在营销中比较靠谱。即是上文提及:“游戏即是营销,营销就是游戏”的做法。

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