三问H5:平台 技术与盈利的和谐之道

来源:本站整理2015-05-12 10:54

  不论是PC、家用机、手机、平板电脑,甚至将来的智能电视,只要该设备上有一个支持H5的浏览器,HTML5应用或游戏在该平台中就可以直接运行,而无需专门为掌机和电视设计两个不同的版本。只是当前还缺乏能够利用这些特性的产品和娱乐模式出现,亟待创新。

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  HTML5当前的三大瓶颈可通过第三方支持解决

  好事必然多磨,花了很长时间来制定标准的H5当前依旧还很初级,面临着三方面的瓶颈。

  第一,生态碎片化。这个很好理解,既然支持跨平台,生态必然碎片化。不同平台使用不同的操作系统、不同的软件版本、不同的硬件内核、不同的输出分辨率,一款游戏要能完全适应所有的生态环境是非常困难的。

  第二,性能上的瓶颈。当前硬件机能已经很强大,网速够快,微信的应用场景已经十分普及,但H5领域火了的却还是只有神经猫这样的小游戏。H5并不是只能做这样的小游戏,但想要渲染更好的画面、承载更丰富的内容,它还存在技术上的问题。

  第三,游戏支撑的问题。包括游戏需要的多点触摸、振动、多音效、离线存储、社交化支持、3D支持,在目前都是有问题的。

  这些问题大多是因为当前承载H5的浏览器和第三方APP在性能上还不够强大,等待浏览器与应用的更新不是办法,比较好的方法是寻求第三方的支持,比如白鹭做了一个Egret Engine,龙虎豹去查看了一下,它的十几种加速器产品能够形成快捷的解决方案。

  将来或许有一天H5成熟了,浏览器与第三方APP的性能都能良好的承载H5时,除Egret Engine以外其他的加速器可能都会变的不再需要,但在当前的过渡期间,更简单的解决方案还是要从这种中间服务商来寻找。

  HTML5的钱途在于让所有有流量的人都能挣到钱

  当前90%的手游开发者难以盈利,因为现有的分发模式在遏制创新,大量的优质内容和创新内容接触不到用户。包括苹果在内,很多大的平台和渠道都在做创新,像苹果最近推出的视频分享,包括朋友圈开始尝试HTML5游戏的试玩等等,都是因为游戏的营销需要更多的突破,让好的内容接触到它的目标用户。

  二是游戏初体验的门槛,进入门槛太高。每个环节都有很大的流失,一个游戏从设计到开发出来,到最终接触到用户,中间的每一个环节从营销到分发,到每个环节的流失都是非常高的。

  第三,应用场景过于单一。大家可以想象一下现在玩手游,主要获取内容的方式还是看榜单,看垂直媒体的推荐。大家从应有商店里面把游戏下载到手机里,安装到手机上,每次打开这个游戏,这个模式是非常单一的。

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  当前H5应用的发展情况,我们以白鹭引擎一家的后台数据统计来管中窥豹——该引擎在几个月时间内积累到超过五千人的开发者,到2014年,Egret Engine在全国植入设备超过3000件。内容上有近上千的小游戏,有百十来款品质比较高。部分开发团队的月收入已经超过百万,DAU有10万级的产品出现,市场当前缺的,只是一个爆款。


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