H5游戏的风雨路 今天的疯狂可以预见

来源:本站整理2015-06-08 17:42

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  从2014年开始,大家都被H5包围着,H5究竟是什么?Web派经过考量,决定放弃传统Wap,推出了更加快捷的H5技术,但在强大的App面前也曾长期当个小透明。直到后来微信和朋友圈的快速发展,H5靠着无需下载、即点即用的属性成功逆袭。

  H5游戏的历史可以追溯到2010年,当时还未过世的乔布斯宣布苹果系统将不支持Flash,引得一片哗然,为此,乔布斯特意写了一篇《关于Flash的几点思考》的文章作回应。

  他从开放性,网络,可靠性,安全等几个方面证明falsh并不适合苹果,在最后的总结中写道:“移动设 备关乎低功耗,触摸界面及开发网络标准,这些是Flash的短板。而移动时代的新开发标准,如HTML5,将在移动设备上获胜。”这句话在很多人眼中,尤其开发者眼中,似乎成为了H5游戏的尚方宝剑。

  2010年10月,最先嗅到商机的游戏厂商决定主动出击。Zynga收购了H5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款H5游戏《Mafia Wars Atlantic City》;Facebook宣布收购H5游戏团队Strobe;EA发布H5版的游戏《命令与征服》;与此同时,MOTO和迪士尼也分别投资收购了H5游戏公司Moblyng和H5引擎公司Rocket Pack。

  不过,仅仅隔了不到一年,这些刚刚崛起的H5游戏公司就一个个开始倒闭。MOTO最早投资的Moblyng第一个走下了神坛,随后,大批量的H5游戏公司宣告失败,H5的神话开始破灭,这距离乔布斯“H5将取代flash”的预言仅不到两年时间。

  失败的原因众说纷纭,但无外乎几类,1、2G,3G时代,wifi普及率低;2、 H5游戏渲染能力,技术不够成熟;3、没有合适的分发渠道和传播;4、开发者不足。

  现在,我们说H5游戏火,很大一部分原因是手游大热。而今年,手游竞争已呈现寡头化趋势,并将愈加激烈,资本不断涌入的同时,手游市场的风向标向“大成本大投入”发展。在这样的情况下,中小手游团队想在市场分一杯羹的概率越来越小,不如换一个地方玩。于是,国内开始涌现出大量的H5游戏开发商,社区,游戏引擎,专属渠道,以及一些传统游戏公司在H5领域的开拓。这其中包括触控科技、腾讯玩吧、白鹭时代、5秒轻游戏等公司。其中,从手游转向H5游戏的从业者最多,其次为页游,部分从未涉足游戏行业的团队也跃跃欲试。

  在经过《围住神经猫》、《打企鹅》、《找房祖名》等游戏的刷屏后,我们对H5游戏有了新的认识。H5游戏的便捷性,碎片化的特点迎合了移动端用户的使用习惯,并且能够通过微信朋友圈等社交平台快速传播。这种基于HTML5技术的游戏是否已经成为行业的风向标。它的历史,它的现状,它的盈利能力,很大程度上能够改变游戏行业。

  目前H5行业上最头疼问题是技术瓶颈,第一,生态碎片化。因为要不同的操作系统、不同版本、不同内核、不同分辨率,这是及其碎片化的生态,一款游戏要适应这样一个环境是非常痛苦的过程。第二,性能上的瓶颈。因为从技术角度它也有性能的瓶颈,如果要表现出更好的渲染画面、更丰富的内容承载,会有一些技术上的问题要处理。第三,游戏支撑的问题。包括游戏需要的多点触摸、振动、多音效、社交化支持、3D支持,这些方面在目前都是有问题的。不过随着技术发展,以后手机等硬件终端越来越强悍,以上的问题就都不再是问题了。

  其次是资金紧张。《愚公移山》的制作人陈陈表示,大多数开发者都存在资金短缺的情况。虽然很多人都发现这会是下一个热门,并且有一波很大钱往这边涌过来,但是现在小团队,需要做好准备才能迎接上这波浪潮,特别紧张是钱不够、人不够,怎么接住这么大浪潮?你拿小碗接不着,怎么换大沙滩。

  再者,当前H5的盈利模式走到瓶颈,需要需求新的出路。移动互联网变现无非就通过这几种方式:广告、电商,或者是游戏。H5不仅适合做一种传播方式,还可以做为付费方式。关于H5游戏盈利模式这个问题,目前适合的方式首先是广告植入、流量变现,其次就是品牌植入和定制化开发。

  还有一个重要变化发生在HTML5游戏的商业模式上。2014年广告收入在HTML5游戏中占比非常大,接近半数;2015年单纯通过经营流量和广告来变现的厂商比例会减少,道具模式开启,越来越多的HTML5游戏将通过道具收费的商业模式来尝试盈利,这也是非常利好的消息。2015年Q1中,HTML5游戏的付费转化率平均水平为1%。虽说HTML5目前的主流变现方式依然是通过经营流量广告变现,相信道具收费在日后也会逐步成为HTML5游戏的主流商业模式,H5游戏的整体付费率仍有很大提升空间。

  随着HTML5游戏热潮的逐步发酵,越来越多的第三方服务也进入到该领域。HTML5游戏生态变得愈发完善,唯一最缺的就是产品了。


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